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VIII Congreso Internacional de la AE-IC, Barcelona 2022

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La gamificación como estrategia comunicativa para la implantación de valores ecosistémicos

Existen numerosos asuntos relacionados con el modelo industrial y de consumo que son claves para la transición ecosocial y que suelen estar muy presentes en los medios, pero no desde una perspectiva que propicie cambios. La crisis ecosistémica requiere un viraje drástico en la forma de contar que afecta a las narrativas utilizadas. Es urgente que estas se adecúen a una realidad que exige divulgar nuevas pautas de comportamientos sociales, culturales y por supuesto económicos-políticos que incidan en un proceso de transición ecosocial.

Junto con la incorporación de nuevas narrativas que enfrenten el Modelo industrial de Desarrollo, se requiere la puesta en marcha de estrategias alternativas. Estrategias para construir desde abajo y junto al conjunto de la sociedad civil. Haciendo hincapié en las personas más jóvenes, aquellas en las que recae la esperanza de un viraje en pro del futuro del planeta. El proceso de transformación social pasa por la verbalización, la oralidad que alimenta una narrativa ecosocial o ecosistémica.

En nuestra investigación hemos considerado trabajar una estrategia de gamificación para sensibilizar a la ciudadanía. Una técnica que aplica las dinámicas de juego con el propósito de “comprometer a la gente para alcanzar determinados objetivos” (Ouarachi, 2017). Como apunta Ana Ordás (2018), esta técnica permite “motivar a las personas a realizar determinadas acciones” en línea con los objetivos deseados. Se trata de una gamificación sencilla, en base a preguntas de respuesta selectiva sobre temática ecológica, con el objetivo de incorporar imaginarios ecosistémicos en la sociedad.

Para la elaboración de las preguntas se ha llevado a cabo una amplia investigación bibliográfica-documental sobre cuestiones cotidianas que muchas personas desconocen en su impacto: alimentación, consumo de agua, moda, consumos energéticos, transporte, reciclaje…

Para su testeo, se han realizado dos cuestionarios con preguntas similares, uno previo al juego y otro posterior. Esto permite evaluar las posibles mejoras en la consciencia ecosistémica y, en consecuencia, la efectividad de la gamificación diseñada como herramienta de transición ecosocial.

Esta gamificación tiene su origen en el proyecto Aedo (Labcomandalucía, Universidad de Málaga), una App para la medición de audiencias en municipios pequeños. La gamificación fue pensada como parte de la aplicación con el objetivo de promover y fidelizar la participación de las personas, configurándose, además, como herramienta educativa y de concienciación medioambiental.

Esta investigación se enmarca en el Proyecto “Estudio de cumplimiento legislativo y rentabilidad social de las cadenas de radio y televisión públicas y privadas generalistas con cobertura estatal para determinar el indicador IRSCOM”, Laboratorio de Comunicación y Cultura COMandalucía, Universidad de Málaga.

Referencias: Ordás, Ana (2018). Gamificación en bibliotecas. El juego como inspiración. Barcelona: Editorial UOC. Ouarachi-Peralta, Tania (2017). Evaluación de juegos online para la enseñanza y el aprendizaje del cambio climático. Tesis doctoral. Universidad de Granada.

Lara María Espinar Medina
Universidad de Málaga
España

Ámal El-Mohammadiane Tarbift
Universidad de Málaga
España

Sara López Gómez
Universidad de Málaga
España

 


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