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“Don’t leave the house”: los usos y significados ludoficcionales de la vivienda en el videojuego

En esta comunicación exploramos los usos de los hogares en los videojuegos como elementos lúdicos estructurales y como espacios narrativos simbólicos. En nuestro estudio prestamos atención a cómo esta combinación ludoficcional crea un significado particular y establecemos una taxonomía exploratoria que parte de arquetipos fundamentales (el hogar del héroe, la casa de muñecas digital) y se expande para incluir sentidos ideológicos y ludonarrativos.

La mayoría de los héroes de los videojuegos clásicos no tienen un hogar. Personajes populares como Pac-man, Mario o el protagonista de Dragon Quest (Chunsoft, 1986) aparecían ante el jugador ya en movimiento, como habitantes de un exterior aventurero. En el mejor de los casos, sus hogares eran lugares que tenían que abandonar para responder a una llamada a la aventura: es el caso de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991), un juego que comienza con el protagonista en la cama y su tío diciéndole que no “salga de la casa”, una orden obviamente destinada a ser desobedecida. Paralelamente a esta tendencia dominante orientada a la acción y la aventura, juegos como Little Computer People (Activision, 1985) allanaron el camino para lo que se puede llamar “casas de muñecas digitales”, un concepto que alcanzó un gran éxito con Los Sims (Maxis, 2000). En la actualidad el hogar videolúdico se construye como un elemento político, como un espacio para la intimidad y el juego de roles, incluyendo la cuestión de clase, como un refugio o como un conjunto de posibilidades para el desarrollo personal y social.

Nuestra investigación parte de una serie de preguntas sobre la vivienda en la ficción interactiva: ¿cómo se representa la vivienda en los videojuegos? ¿Cómo se problematiza y discute? ¿Qué integración tiene con tendencias de estilo y temáticas del medio y cómo se enmarca en debates sociales más amplios? Para responderlas utilizamos una metodología basada en el análisis textual de videojuegos (Fernández-Vara, 2019), el concepto de los mundos ludoficcionales (Planells, 2015) y la libertad dirigida (Navarro-Remesal, 2016), así como un marco teórico que incluye los conceptos de “cozy video games” (Waskiewicz & Bakun, 2020), mitemas trascendentes e inmanentes y “slow gaming” (Navarro-Remesal, 2020) y la lectura ideológica de las ficciones interactivas (Pérez-Latorre et al., 2018; 2019).

Concluimos que los hogares en los juegos pueden estar vinculados a valores y derechos, actuar como una fuente de conflicto político o personal (como las casas encantadas), incluyendo cuestiones como la familia o el género (como el caso de Gone Home, Fullbright, 2013) y operar como espacios autoaislados y como partes de sistemas de significado ludoficcional más grandes. Esta diversidad de usos y funciones muestra una presencia común del hogar como telón de fondo o como tema central que nos hace repensar un medio con frecuencia vinculado al escapismo y la fantasía.

Antonio José Planells de la Maza
Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra
España

Víctor Navarro-Remesal
Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra
España

Beatriz Pérez Zapata
Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra
España

 


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