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No ficción inmersiva y radiotelevisiones públicas europeas: tendencias y características de la producción con vídeo 360 grados
Sería entre 2015 y 2016 cuando de manera generalizada medios de comunicación nacionales e internacionales comenzarían a explorar las posibilidades que el vídeo 360 grados ofrecía para la narración periodística y de no ficción. La introducción de este formato en las redacciones y departamentos de innovación coincide, en concreto, con la irrupción de las tecnologías inmersivas en el mercado. Principalmente tres factores crearían un escenario favorable para empezar a experimentar con el vídeo esférico: el grado de desarrollo de las tecnologías de realidad virtual y de vídeo 360 grados, el auge de las gafas de realidad virtual comerciales y el abaratamiento de los sistemas de grabación a mediados de la década de 2010. Emerge así el llamado periodismo inmersivo con vídeo 360 grados, una nueva forma de contar historias y de representar lo real que también introduce cambios en la experiencia de consumo de los usuarios.
En concreto, en esta comunicación se analiza la producción con vídeo 360 grados de las radiotelevisiones públicas europeas durante el periodo 2015-2019 con el fin de (1) analizar el estado de su experimentación y creación de contenido inmersivo de no ficción en formato esférico, (2) identificar los principales rasgos formales de sus piezas y (3) examinar cómo se representa al usuario en estas. Para dar respuesta a los objetivos planteados se parte de un diseño metodológico mixto, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas. Por un lado, se utiliza el análisis de contenido para estudiar la producción inmersiva de los medios de servicio público examinados, así como se diseña una ficha de análisis ad hoc tomando como referencias propuestas previas de otros autores. Por otro, se realizan un total de 12 entrevistas semiestructuradas en profundidad a expertos y especialistas en narrativas de no ficción inmersiva.
Los resultados del estudio permiten constatar que, pese a las posibilidades que las tecnologías de vídeo 360 grados ofrecen para contar y presentar historias, la apuesta por el formato comienza a descender progresivamente tras el boom experimentado entre 2015 y 2016. Además, se tratan de contenidos cortos, condicionados por las limitaciones tecnológicas, y simples en lo que respecta a la construcción multimedia, pues el uso de recursos como vídeos, imágenes, texto o gráficos introduce artificio en la experiencia. Finalmente, se advierte que en lo relativo a la representación del usuario, la mayor parte de los contenidos analizados no se adecúan a las exigencias que el lenguaje y narrativa inmersivas demandan, de modo que se desaprovechan las posibilidades para estimular la sensación de que el usuario se encuentra presente en la realidad representada.