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VIII Congreso Internacional de la AE-IC, Barcelona 2022

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City placement interactivo: el videojuego y los mundos virtuales como herramientas de promoción turística

En esta presentación exploramos el uso de referencias a ciudades reales en videojuegos y su potencial como herramienta de promoción turística a partir del concepto de city placement (Méndiz, 2011), aplicado a teorías de mundos de ficción provenientes de los game studies. Nuestro objetivo es analizar y clasificar el uso de ciudades reales en videojuegos y detectar el potencial del videojuego en estrategias de explotación turística.

Pese a la fuerte tradición fantástica del medio, las ciudades reales tienen una larga historia en el videojuego. Nueva York, Los Ángeles o San Francisco sirven de base a lugares ficticios en la saga Grand Theft Auto, mientras que Osaka, Tokyo o Naha protagonizan diferentes entregas de la serie Yakuza. La relación entre lugares representados en la ficción popular (incluyendo videojuegos) y el turismo se ha establecido de manera directa (Loriguillo, 2020; Tosca, 2020). Incluso es posible encontrar videojuegos para promocionar áreas específicas, como el reciente Gifu Quest (XXX). Sin embargo, estos usos no han sido interpretados desde el concepto del city placement, o “emplazamiento de ciudades, regiones, monumentos, lugares turísticos [...] en una producción audiovisual a cambio de una ayuda en la financiación, el rodaje o la promoción del filme, y con vistas a una promoción turística” (Méndiz, 2011). Pese a que el videojuego es por lo general un medio animático, y no precisa por tanto de rodajes o sesiones de fotografia, la documentación y creación de mundos virtuales abre una ventana para esta estrategia promocional.

Nuestra hipótesis es, primero, que el medio del videojuego ya ha tenido acercamiento al city placement, pese a que los agentes que intervienen en la producción y distribución del texto y los interesados en promocionar el territorio no están coordinados según un estándar promocional, y segundo, que esta práctica se presta al medio con diversas peculiaridades y estrategias de explotación, diferentes de otras industrias/formas culturales. Para nuestro análisis utilizamos la mencionada teoría de Méndiz, así como el concepto de los mundos ludoficcionales (Planells, 2015) y la libertad dirigida (Navarro-Remesal, 2016) y un marco teórico en el que se cimientan las relaciones entre turismo y cultura popular y se exploran las ciudades virtuales como paisajes icónicos (Dimopoulos, 2020).

En nuestro estudio detectamos una relación directa entre la representación de ciudades en el videojuego y las prácticas del city placement, y señalamos diferentes estrategias de explotación turística vinculadas al city placement virtual, el advergame y el recorrido virtual, vinculado a experiencias interactivas y virtuales que no se construyen en torno a reglas lúdicas, como la VR o las visitas virtuales online. Junto al estudio de casos, proporcionamos herramientas de análisis de espacios virtuales que pueden ser utilizadas de manera inversa para emplazar ciudades en el videojuego con intención promocional.

Víctor Navarro Remesal
Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra
España

Ignacio Bergillos
CESAG, Universidad Pontificia Comillas
España

 


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