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Comunicaciones y ponencias completas |
Producción y circulación de contenidos |
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Creatividad en la producción y circulación de contenidos
Jueves, 4 de febrero de 2010 | 18h00 | Aula 10
Modera: Rocío de la Maya Retamar |
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Silvia-Roca Baamonde,-Marta Pérez Pereiro |
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Plastic-made eyes. Un modelo de coproducción cinematográfica digital para universidades europeas- |
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Plastic-made eyes es el primer film digital producido por la Universidad de Santiago (USC), junto con la Universidad Lusófona de Lisboa y el New Media Techology College de Dublín, en el marco del programa europeo Media Training. Si bien la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la USC había producido otros filmes con anterioridad, preferiblemente documentales, se trata de una experiencia pionera tanto en el modelo de coproducción, en el que se implican tres centros formativos, como en la tecnología empleada, tanto para el rodaje como para la comunicación entre los miembros de cada equipo. El cortometraje, elaborado por quince estudiantes de cada universidad, se configuró como una herramienta para poner en marcha un programa formativo con tres objetivos: la adquisición de habilidades técnicas y artísticas en formato digital, el desarrollo de técnicas de trabajo de equipo en la coproducción por medio de una plataforma online y la promoción de la dimensión europea del proyecto. De esta forma, Prodigi. Lessons in film production for a digital collaborative environment, el programa de postgrado origen de la experiencia, combinó aspectos formativos de tipo teórico, por medio de la realización de tres workshops dedicados a las distintas fases y tareas de la producción cinematográfica, con el aprendizaje de las técnicas cinematográficas adaptadas a la tecnología digital. La experiencia de Prodigi ha dado como resultado la producción y posterior del film Plastic-made eyes, de quince minutos de duración, rodado en las distintas localizaciones de los tres países implicados, que será emitido por la Televisión de Galicia y se mueve en los circuitos de festivales de cortometrajes noveles de Galicia y Portugal. El proyecto también ha puesto en evidencia las dificultades de un trabajo de producción cinematográfica a distancia, con tres equipos implicados, además de la complicación añadida de la colaboración multicultural a la hora de crear un producto tan complejo como es una obra cinematográfica.
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Silvia-Jiménez Martín |
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Estudio comparativo del grado de creatividad de los editores de las noticiarios radiofónicos de mediodía en la radio generalista.- |
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En la era digital, consideramos que la creatividad es un valor de los profesionales de la comunicación que revierte en la creación de programas más interesantes y atractivos para la audiencia. El objetivo del trabajo que presentamos tiene que ver con la recepción monótona y difícil de las noticias en la radio y con la consideración de que la creatividad es la llave de nuevas propuestas informativas que seduzcan a la audiencia. La investigación forma parte de un proyecto global de análisis del grado de creatividad de los informativos radiofónicos en las tres fases del proceso creativo –diseño, montaje, presentación-, recogido en la Tesis Doctoral de la autora. En concreto, ahora se presenta una parte del estudio que tiene por objeto el análisis de esta cualidad en los presentadores de los noticiarios de mediodía de las cuatro cadenas de radio generalista de más audiencia del país: Cadena Ser, COPE, Onda Cero y Radio Nacional. El análisis cualitativo a partir del estudio de las entrevistas personales que les realizamos es el método de trabajo. Algunos de los resultados más destacados son que los editores no persiguen la creatividad en sus programas, a pesar de que consideran que no existe ningún factor externo que limite la comunicación original. Su visión de la creatividad es contradictoria: no la utilizan, aunque la consideran un valor capaz de sorprender, útil para crear lazos de complicidad con la audiencia y necesaria para construir un buen discurso informativo. En general no les gusta relacionar los términos creatividad e información. Tras un estudio comparativo que recoge sus opiniones sobre este fenómeno, concluimos que José Antonio Marcos, editor de los informativos de mediodía de la Cadena Ser, es más original que sus homólogos y, además, es el único al que le preocupa que sus informativos resulten entretenidos.
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Sergio-Albaladejo Ortega- |
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Mobisodes.-Disolución del relato en los formatos de ficción comprimida |
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El auge de los dispositivos móviles como soporte de contenido multimedia ha propiciado a lo largo de estos últimos años una significativa transformación de las modalidades de consumo de información y entretenimiento. Las pantallas de los smartphones, así como las de las PDAs, los iPods y las videoconsolas portátiles, se han convertido en una ventana más de acceso a todo tipo de productos audiovisuales. Gracias a sus propias características –portabilidad, ubicuidad e interactividad–, estos gadgets posibilitan un consumo individual e hiperespecializado, permitiendo al usuario visionar no sólo lo que quiere, sino también cuándo, dónde y cómo quiere.
Entre estos productos se encuentran los llamados mobisodes, episodios de ficción creados específicamente para ser difundidos a través del teléfono móvil. Estos mobile episodes, que comparten una duración de entre dos y tres minutos, presentan características tan distintas que resulta casi imposible extraer un modelo paradigmático que refleje los principales rasgos de este formato. Dada la gran diversidad de funciones que tratan de satisfacer –promoción de productos pertenecientes a otras plataformas, utilización de atractivos cliffhangers para captar espectadores potenciales para la serie televisiva de éxito, difusión de vídeos cortos dotados de un valor intrínseco e independiente...–, se hace necesaria la creación de una clasificación que permita concluir, por una parte, qué usos se les están dando a estos contenidos y, por la otra, en qué medida la necesidad de contar una historia en un lapso de tiempo tan reducido está propiciando la aparición de nuevas formas de narración audiovisual.
La metodología empleada para obtener una adecuada clasificación de los mobisodes se ha basado en dos grandes líneas principales. La primera de ellas contempla los episodios desde el punto de vista de su propia naturaleza de clip audiovisual, estableciendo una diferenciación entre aquellos que, bajo la forma de capítulos correlativos, componen una serie episódica, y los que, como es el caso de los sketches o micro-relatos, poseen un carácter independiente, no seriado. Por otro lado, la segunda de las líneas, se establece según criterios externos de tipo tecnológico y económico, así como de relación entre el usuario y el propio dispositivo. De esta forma, se han organizado teniendo en cuenta su modalidad de explotación, la función que satisfacen, su vía de financiación, la estrategia publicitaria que emplean y, por último, el modo en que aprovechan (o no) las múltiples posibilidades interactivas del dispositivo.
De los resultados se deduce, a grandes líneas, que los mobisodes, más que capítulos con entidad suficiente como para conformar una serie íntegra, desde el punto de vista tanto del relato como del discurso, son productos creados para promocionar o complementar el consumo de contenidos audiovisuales pertenecientes a otras plataformas, como Internet, la televisión e incluso el soporte videográfico. Además, aprovechando su condición de contenidos “de tránsito” y excesiva proximidad al clip publicitario, los mobisodes persiguen más la espectacularidad vacía de contenido que la verdadera narración de una historia con sentido completo.
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Antoni-Roig Telo- |
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Cambio y continuidad en el fenómeno de la autoproducción audiovisual: puntos de encuentro entre la industria de los media y la producción social de contenidos |
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En esta comunicación me propongo presentar algunas de las conclusiones extraídas de una investigación sobre producción audiovisual colaborativa, alrededor de las interrelaciones entre estas formas emergentes y las industrias tradicionales de los medios.
Uno de los principales fenómenos del actual panorama mediático gira entorno a la proliferación de contenidos audiovisuales generados por los propios usuarios y distribuidos en Internet. A pesar de ello, el debate alrededor del valor de las manifestaciones más complejas de autoproducción, sean películas o webseries hechas por fans, elaboradas historias de éxito en Youtube o contenidos audiovisuales desarrollados mediante procesos participativos o etiquetados como ‘abiertos’ tienden a reproducir algunos viejos estereotipos. Así, se tiende a ofrecer visiones contrapuestas situadas en términos o bien de cambios revolucionarios o bien de menosprecio ante lo que se consideran muestras de mera imitación e incluso de complicidad con las nuevas estrategias industriales-. A través de esta comunicación quiero proponer otra aproximación: la de un análisis del cambio y la continuidad – en el sentido expresado por Hesmondhalgh (2007)- , precisamente a través de prácticas emergentes, modelos híbridos y formas incipientes de colaboración entre agentes que actúan en diferentes circuitos culturales.
Para este estudio he recurrido a un análisis comparativo basado en el estudio de casos paradigmáticos, que coinciden en haber sido presentados como exponentes clave de lo que Matt Hanson denomina como ‘nuevo ecostema alternativo’ de la producción mediática: X-ILE Productions, una pequeña productora situada en los Estados Unidos y reconocida por su producción de pequeñas piezas de ciencia-ficción (principalmente películas de fans inspiradas en el universo Star Wars), Energia Productions (Finlandia), que se desvincula del movimiento de los films de fans para proponer producción original y A Swarm Of Angels (Reino Unido), un proyecto en marcha que intenta construir un nuevo modelo de producción y distribución de contenidos audiovisuales basado en la colaboración de comunidades implicadas en un proyecto inspirado por los principios del movimiento de la cultura ‘open source’. Cada uno de ellos ha desarrollado su propio discurso en relación a la industria y algunos incluso han experimentado formas de colaboración con agentes industriales (de Disney a Universal Pictures).
A través de la mirada de las teorías sobre las prácticas (Schatzki, 1996; Swidler, 2001; Reckwitz, 2002) he intentado identificar la diversidad de motivaciones tras estas complejas formas de autoproducción, que ejemplifican lo que Benkler (2006) define como ‘producción social’ o como ‘producción fuera del mercado’. A su vez, intento mostrar la importancia que adquieren precisamente estos intensos procesos de interrelación entre diferentes circuitos culturales, donde los límites estrictos entre lo profesional y lo amateur se desdibujan.
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José-Gómez Isla- |
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Encuadres visuales de la imagen del artista plástico en la prensa española.-Un estudio exploratorio |
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Partiendo de los estudios sobre teoría del Framing, esta investigación se centra en el análisis de la representación fotográfica de los artistas plásticos en la prensa española. Se analiza cómo determinados medios tienden a reforzar patrones preconcebidos y tradicionalmente aceptados (estereotipos culturales) sobre un determinado tema. El análisis se centra en la imagen que proyectan los medios sobre un colectivo minoritario de creadores (los artistas plásticos y visuales) fuertemente identificado y asociado a valores muy concretos. Los objetivos de la presente investigación han sido:
a) Analizar las diferencias de tratamiento y visibilidad mediática mediante la representación fotográfica del colectivo de artistas visuales respecto a otros colectivos de creadores, como músicos, escritores, dramaturgos, actores, bailarines, etc. La hipótesis esencial es que la representación del creador plástico en la prensa perpetúa el estereotipo tradicional construido sobre la etiqueta del espíritu bohemio y esnob, basado en la teoría del genio o del artista maldito, convertido frecuentemente en un ser excéntrico y extravagante, un rebelde antisistema, cuando no en un individuo inadaptado y socialmente aislado. b) Analizar los diferentes patrones culturales que la prensa española proyecta sobre el colectivo artístico y ver hasta qué punto los posicionamientos ideológicos de los respectivos diarios analizados transmiten también un encuadre visual distinto en función de su orientación política. c) Desvelar el cambio de posicionamiento conceptual del fotoperiodista a la hora de representar a personajes pertenecientes al ámbito artístico. Se pretende indagar si existe una relación directa entre el tema tratado (la imagen del artista visual) y la forma en que este tema se representa fotográficamente.
El estudio analiza la relación directa que se establece entre los acontecimientos artísticos tratados en prensa y el punto de vista (conceptual y técnico) adoptado por el fotógrafo a la hora de registrarlos. Se valida la hipótesis de que, al fotografiar a un artista, el fotoperiodista adopta un posicionamiento visual más experimental (conceptual y formalmente hablando), que cuando retrata a otro tipo de colectivos culturales y sociales. En este análisis se descubre cómo el fotógrafo de prensa se alía visualmente con el artista, de manera que la imagen proyectada no es ya una imagen documental al uso, sino una suerte de coproducción creativa entre la manera en que el artista quiere aparecer públicamente y la forma en que el fotógrafo lo registra. Mediante la metodología del “análisis de contenido”, se han analizado aquellos recursos fotográficos no convencionales más utilizados, que, por contraposición con otras imágenes políticamente correctas de representación en prensa, refuerzan la teoría del estereotipo del artista y el framing visual. Este estudio analiza los recursos técnicos que hacen que la representación del artista se salga de los cánones habituales. Entre estos recursos podemos mencionar puntos de vista inéditos, encuadres forzados, iluminación inhabitual, potenciación de deformaciones y aberraciones ópticas, uso creativo del enfoque selectivo y la velocidad de obturación, o bien, la elusión del plano medio y de la toma frontal, habituales para la mayoría de personajes públicos, situando invariablemente la lente a la altura de los ojos del retratado.
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Jesús Manuel-González Lorenzo,-Mercedes Quero Gervilla |
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La creatividad en usuarios de videojuegos- |
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Antecedentes El videojuego es un medio con cierta trayectoria dentro de las denominadas Tecnologías de la Información. Si bien su naturaleza se ha mostrado puramente lúdica, existen muestras que ejemplifican su capacidad pedagógica y terapéutica, por lo que ha demostrado ser capaz de traspasar los muros para los que estaban previamente definidos. Esta consolidación define, por una parte, cierta producción continuista, pero, por otra, se beneficia de los progresos tecnológicos del propio medio, para inventar nuevas formas de juego. Partiendo de la consideración de que estas nuevas formas se encuandran, a menudo, en el "entretenimiento creativo" y tomando como base las teorías que definen el pensamiento creador (Taylor 1960) así como las técnicas para el desarrollo de habilidades y pensamientos divergentes (De Bono, 1994) analizamos la medida en que los videojuegos pueden resultar juegos a la vez que poderosas herramientas de desarrollo de competencias y habilidades que fomentan "un nuevo pensamiento". Los estudios clásicos concentran su atención en las capacidades creativas del individuo en disciplinas genéricas relacionadas con las ciencias y las artes. Asimilando la premisa de que el producto creativo es consecuencia de procesos creativos en el individuo, observamos cómo comienzan a verse intentos de poner en práctica esos procesos en la resolución de problemas. Objeto de estudio La presente investigación se pregunta acerca de los procesos creativos que el usuario de videojuegos pone en marcha al enfrentarse a una experiencia de juego creativa. Para ello, nos basaremos en el análisis del comportamiento creador así como de los elementos favorecedores de conductas creativas presentes en los videojuegos. Nuestro estudio parte del planteamiento de que el comportamiento creativo se diferencia del pensamiento lógico por la puesta en marcha de mecanismos que tienen como resultado la activación del pensamiento divergente. Nos interesa conocer: 1. Cómo se activa este pensamiento. 2. De qué manera se manifiesta en la experiencia de juego del usuario. 3. Identificar los elementos creativos presentes en los videojuegos. 4. Conocer por qué algunos videojuegos son creativos y otros no. Metodología Basándonos en la escala de Líker, reelaboramos una escala integrada por una serie de ítems cuidadosamente seleccionados de manera que constituyen un criterio válido y preciso para medir la presencia de procesos creativos en el usuario de videojuegos. Resultados De este análisis se concluye que la experiencia de juego creativo se produce en las siguientes situaciones: • En la resolución de problemas • En la planificación de estrategias en momentos de llibertad de movimiento y creación del usuario. La presencia de procesos creativos en los videojuegos depende de una conjunción de elementos que afectan a la libertad del usuario en cuanto creador de posibilidades narrativas creativas. Algunos de estos elementos afectan a la libertad de creación y otros a la capacidad de movimiento.
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