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II Congreso Internacional AE-IC Málaga 2010: Comunicación y desarrollo en la era digital
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Comunicaciones y ponencias completas
Comunicación y cultura digital
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Enllaç Aproximación de los jóvenes a las TICs
Miércoles, 3 de febrero de 2010 | 18h00 | Aula 5
Modera: Agustín Rubio
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Enllaç Hector-Fouce-
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Separador Música, autoría y derechos de autor. -Discursos y prácticas en conflicto en la era digital.
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  En pocos entornos mediáticos se ha vivido con más profundidad la digitalización como en el de la música. Las formas creativas se han transformado y han dado lugar a nuevos géneros musicales (electrónica, hiphop). Las formas de consumo, ligadas a nuevas tecnologías como el MP3 y las redes P2P, han revolucionado a los oyentes y a la industria, que vive una intensísima crisis al tiempo que la distribución on-line y los nuevos formatos de promoción, como MySpace, acaban con su rol de intermediario privilegiado.

Buena parte de los desarrollos citados cuestionan implícitamente las políticas de protección de derechos de autor que han venido desarrollándose como soporte de las industrias culturales en las últimas décadas. El autor de música contemporáneo, como el disc jockey (DJ) trabaja sobre textos musicales ya existentes, cuestionando el propio concepto de autoría. El usuario que intercambia archivos en la red a través de un sistema P2P no tiene el preceptivo permiso del autor para hacerlo. Y son muchos los grupos que simplemente renuncian o modulan sus derechos, a través de sistemas como Creative Commons, para dar a conocer su trabajo.

Esta comunicación se basa en las entrevistas realizadas en el curso de la investigación Prácticas culturales emergentes: la música digital en España, editado por la Funfación Alternativas (2009). El objetivo es poner de manifiesto la confrontación entre discursos y prácticas en la era digital: mientras se postula, desde las normativas legales, un concepto de autor fuerte y sujeto de derechos exclusivos, la práctica social (y, en paralelo, el discurso académico desde Barthes y Foucault) cuestiona tanto el concepto de autor como los derechos asociados.

Se trata de hacer una primera prospección, a partir del cruzamiento de métodos etnográficos y la reflexión teórica, de las problemáticas sobre derecho de autor y propiedad intelectual en el mundo de la música, que constituyen un campo privilegiado de análisis sobre el desarrollo de las industrias culturales en la era digital.
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Enllaç Daniel-Aranda,-Jordi Sanchez-Navarro, Carlos Tabernero, Imma Tubella
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Separador Los jóvenes del siglo XXI: prácticas comunicativas y consumo cultural
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  La juventud actual es una generación que ha crecido con las tecnologías digitales. Los ordenadores, los videojuegos, las cámaras digitales o los teléfonos móviles forman parte de su cotidianeidad. Para esta Net-Generation comunicarse, compartir, comprar o crear es sinónimo de chat, SMS, blogs, redes sociales, redes P2P, Amazon, Ebay, avatares, mashups, Google o Wikipedia.

Desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) estamos trabajado en una investigación que lleva por título “Transformemos el ocio digital: un proyecto de socialización el tiempo libre”, financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio en el marco del Plan Avanza (referencia de la concesión: TSI-040400-2008-42). Este proyecto tiene como objetivo principal elaborar una metodología y una formación eficaz que permita a las asociaciones de tiempo libre incorporar como herramientas educativas las nuevas pantallas digitales propias del ocio de los jóvenes.

La primera parte del proyecto consiste en investigar las prácticas comunicativas y el consumo cultural de las nuevas pantallas digitales que realizan los y las adolescentes españoles. Para ello, se ha realizado una encuesta dirigida a la población española de entre 12 y 18 años sobre el uso efectivo de Internet, redes sociales, videojuegos y móviles. La muestra final fue de 2.054 entrevistas. El objetivo de esta comunicación es presentar los resultados de esta parte cuantitativa del estudio.

La encuesta nos muestra unos jóvenes que se conectan principalmente a Internet por la tarde y por la noche, en su habitación o en el comedor/salón del hogar, y que mayoritariamente han aprendido a utilizar la red ellos solos o con amigos o familiares, pero no en espacios educativos formales (en clase o en alguna academia).

Por otro lado, la mayoría declara que Internet le permite saber lo que ocurre a su alrededor, que siempre encuentra la información que necesita, y que utiliza los recursos que proporciona la red para buscar información sobre trabajos o deberes del colegio o el instituto. Sin embargo, piensan que Internet no les permite aprender mejor o sacar mejores notas.

Por lo que se refiere a las herramientas de comunicación o redes sociales, la gran mayoría tiene una cuenta de mensajería instantánea, mientras que aproximadamente un tercio no utiliza herramientas como redes sociales, blogs o fotologs.

En relación con los videojuegos, sorprende que la mayoría de la población que estamos estudiando declara que no juega habitualmente a videojuegos, fundamentalmente porque no les interesan.

Por ultimo, el análisis de regresión preliminar revela una relación bastante clara entre el incremento de edad y un mayor nivel de integración, personalización y versatilidad en el uso de Internet, aunque habitualmente se observa una amplia distribución de respuestas entre los distintos grupos.
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Enllaç María-Sánchez Valle,-Belinda Frutos Torres
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Separador Estrategias de la publicidad interactiva dirigida al público infantil -
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  Esta comunicación se inscribe dentro de un proyecto más amplio sobre la publicidad dirigida niños y adolescentes en entornos interactivos. En este proyecto se abordan dos aspectos fundamentales, el primero de ellos es el desplazamiento de los niños y adolescentes hacia medios interactivos, en detrimento del tiempo dedicado al medio televisivo sobre el que se ha centrado la mayor parte de la investigación sobre el tema. En segundo lugar, en cómo los efectos de las estrategias publicitarias a largo plazo afectan al proceso de socialización de los niños y adolescentes y, en concreto, cómo influyen en la adopción de valores asociados a la cultura del consumo.
En este sentido, se está produciendo una mayor presencia de los niños y adolescentes en los entornos interactivos, lo que supone un desplazamiento de la pantalla del televisor hacia otras pantallas: ordenador, videoconsolas, Internet, teléfono móvil, etc. Según el cuarto estudio sobre Audiencia Infantil/Juvenil de medios realizado por la AIMC (2008), los niños de 8 a 13 años son usuarios de la televisión, por encima de cualquier otro medio, pero también se incluyen entre sus actividades mediáticas el cine, la música, el móvil, los videojuegos y el ordenador, en concreto, su acceso a Internet. Los servicios de Internet más solicitados son navegar por las webs, chatear y jugar a través de la red (www.aimc.es). Según un reciente estudio europeo los jóvenes pasan una media de 14,6 horas a la semana navegando en Internet frente a las 12 horas semanales delante del televisor. Aunque este estudio no dispone de datos referidos a niños, presumiblemente el consumo del medio seguirá pautas similares a los jóvenes. Buena parte de la programación infantil de las cadenas convencionales está disponible en Internet, a esto hay que añadirle la presencia de clubs infantiles dedicados a juegos y entretenimiento que en algunos casos están patrocinados por empresas o marcas de productos infantiles como chupa-chups o cola-cao, entre otras.
En esta comunicación se presentan los resultados de un estudio descriptivo sobre la creatividad de la publicidad en Internet dirigida al público infantil realizada con el objetivo de conocer las estrategias publicitarias dirigidas a niños en el novedoso entorno interactivo. Para ello se han analizado las creatividades disponibles en Internet a través de la herramienta facilitada por Nielsen/ Net-Rating Spain AdRelevance. Se han realizado un estudio exahústivo de las creatividades que han aparecido en Internet en el año 2009 en función de los siguientes parámetros: descripción técnica de la creatividad, ubicación de la creatividad, características formales y características de contenido. Los principales resultados ponen de manifiesto las estrategias que están adoptando los anunciantes para llamar la atención del público infantil.
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Enllaç María José-Rodríguez- Campra García-
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Separador Estudio de la eficacia de la publicidad en videojuegos en niños de 8 a 12 años.-Una investigación aplicada para el uso de los videojuegos como medio publicitario para campañas interactivas
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  La publicidad en videojuegos (también llamada In-game Advertising), tiene su público bien definido, ya que los principales jugadores son los jóvenes de 20 a 34 años. Pero, ¿qué pasa con los niños? Aunque en cantidad y frecuencia de juego no les ganan a los jóvenes, son el segundo grupo relevante de jugadores; y, de cara al consumo de productos, tienen mucha fuerza como prescriptores. Por tanto, los publicistas no deben olvidar la existencia de este público en los videojuegos. La duda está en que, si por la inmadurez de los niños, la publicidad en videojuegos es efectiva, si induce o no a los menores al acto de compra.

Este trabajo de investigación da a conocer los primeros resultados de la encuesta realizada, entre niños de 8 a 12 años de la Comunidad de Madrid, sobre el uso de los videojuegos, con la finalidad de dar respuesta al interés que el sector publicitario tiene, tanto en el uso del videojuego como medio para insertar publicidad interactiva, como en la posibilidad de hacer llegar sus campañas con altos niveles de eficacia al público infantil, cada vez más conocedor y consumidor de medios digitales.

Para la recogida de datos, se ha tomado como punto de partida tres colegios de la Comunidad de Madrid, con la finalidad de extraer una muestra de diferentes estratos socioeconómicos. La metodología empleada ha sido la encuesta.


Resultados más destacados:

1.La publicidad en videojuegos no molesta al target infantil.

2.El índice de recuerdo de marca en videojuegos es más alto en chicos que en chicas.

3.El 24,2% de los niños encuestados perciben las marcas anunciadas en el videojuego como de calidad.

4.La publicidad en videojuegos es recordada por los niños, llegando a alcanzar un índice de efectividad medio.

5.Las chicas son más influenciables por este tipo de publicidad, siendo capaces de generar el acto de compra de un producto tras haberlo visto en un videojuego. Motivo por el cual, para planificar una campaña dirigida a niñas, los videojuegos deberían ser tenidos en cuenta.

6.Contando con que hay juegos donde la marca tiene mejor cabida, por tener también emplazamientos publicitarios en la vida real (deportes, competición, simulación social, etc. ), se deduce que, uno de los factores mas influyentes en la efectividad de una campaña digital es el contenido. Se propone, por tanto, que los diseñadores de los videojuegos deben trabajar de manera conjunta con los anunciantes.

7.El niño que “juegue” a comprar un producto, es muy probable que repita la misma acción en la vida real. Esto orienta sobre la posibilidad de pagar por emplazar productos para que sean “comprados” en el juego, creando en el jugador un hábito de compra del producto anunciado. En el momento de la planificación habrá que buscar, no sólo la afinidad en el triángulo marca-tema del juego-target, sino también el estar en juegos pertenecientes a las plataformas más usadas. Añadiendo a esto que son diferentes las preferencias temáticas de los chicos y de las chicas.


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Enllaç Nereida-López Vidales,-Mercedes Miguel Borrás
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Separador Preferencias de los jóvenes en nuevos formatos de televisión-
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  Antecedentes más inmediatos
Libro "Medios de comunicación, tecnología y entretenimeinto: un futuro conectado"; Laertes, Barcelona, 2008. Jornadas Profesionales del Audiovisual, UEM. Madrid, 2006.
¿Por qué han dejado de ver la televisión los jóvenes?
El público que más está dejando de ver la televisión es un segmento joven que oscila entre los 14 y los 25 años. Este fenómeno ya ha sido advertido en los Estados Unidos y recientemente en otros países europeos como el Reino Unido. En todos los casos, de ser uno de los segmentos que más han visto la pequeña pantalla en décadas anteriores (hasta un 20% en 1995, por ejemplo) los jóvenes han pasado a ser los que menos, por debajo incluso del público infantil (un 6% según los últimos estudios de Nielsen). Sus preferencias se centran hoy en contenidos bajo demanda, en vídeos en la Red, descargas de música en el Mp3, chats en el PC y todo lo que quepa en un teléfono móvil… Los jóvenes interpretan hoy su tiempo de ocio alrededor de videojuegos, mensajería instantánea, intercambio de archivos de todo tipo e Internet. La información ocupa un lugar secundario frente al entretenimiento y el juego.
Objetivo del estudio
En la aportación se analizan las preferencias actuales de los jóvenes en materia de formatos de televisión. La finalidad es obtener resultados que muestren hacia dónde se encaminan los gustos de la audiencia juvenil respecto del consumo de televisión, cuáles son las variaciones con respecto a generaciones anteriores y a otros segmentos poblacionales distintos al elegido para la muestra de este estudio, las razones por las que se opta por unos formatos y se discriminan otros, y en consecuencia, a qué parámetros tiene que atender el diseño y la innovación creativa en materia de contenidos audiovisuales para televisión por parte de las empresas de comunicación audiovisual de cara a un futuro próximo.
El estudio quiere observar además si esta elección de formatos responde a un cambio cultural en los más jóvenes de nuestra sociedad ante el uso de los medios de comunicación.
Metodología
Es cuantitativa en relación con los objetivos generales relacionados con la muestra de jóvenes, y cualitativa en el caso de los objetivos más específicos con referencia en las entrevistas a directivos mediáticos y otros representantes internacionales.
Para la recogida de datos cuantitativos se han diseñado cuestionarios de preguntas cerradas. Para la recogida de datos cualitativos se tienen en cuenta la entrevista en profundidad y la encuesta, con preguntas abiertas.
Primeros resultados
Los jóvenes de entre 18 y 23 años son un colectivo de notable importancia en la conformación del consumo más inmediato de productos audiovisuales dado que representan a la generación que ha crecido con la implantación de las nuevas tecnologías de la comunicación y la que ha supuesto la punta de lanza de la llamada revolución digital. Es, además, la generación primera que ha señalado la ruptura entre los modos tradicional y moderno de entender los medios de comunicación, manifestando unas preferencias y una utilización de los mismos diferente a lo considerado habitual hasta ahora.

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Enllaç Silvia-Morón Sompolinski,-Jordi Busquet Duran, Daniel Aranda Juárez, Laura Ruano Alegre, Sonia Ballano Macías
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Separador El uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes. Encuentros y (des)encuentros en la escuela y en el hogar. Estado de la cuestión
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  Vivimos en un mundo en pleno proceso de cambio y transformación. La televisión que ven hoy los más pequeños poco se parece a la de hace unos años. Lo mismo sucede con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC); es más, se puede afirmar que en el caso de Internet, los videojuegos y la telefonía móvil la brecha se acentúa. Nos encontramos ante una situación paradójica ya que los niños y niñas a menudo tienen más habilidades tecnológicas que los adultos y, por tanto, en algunas ocasiones, incluso pueden ser ellos los que tienen que enseñarles. Nos hallamos en una situación insólita en la que se invierten los términos de cualquier proceso educativo –y, por tanto comunicativo– convencional.
La ausencia de conocimientos sólidos y la falta de estudios solventes sobre el uso de los nuevos medios tecnológicos no nos permiten contar con datos muy fiables sobre su utilización en el ámbito familiar. Podemos afirmar, en este sentido, que la mayoría de estudios realizados consideran la audiencia de las TIC como un elemento pasivo y dócil. Tal vez es la carencia de estudios serios y de datos fiables lo que a menudo alimenta una visión pesimista, incluso apocalíptica, de la Sociedad de la Información. El estudio de las costumbres y los usos familiares de las TIC en el hogar sigue siendo una asignatura pendiente en el campo de la investigación especializada. Por ello, proponemos una manera radicalmente nueva de analizar el rol de los medios de comunicación social y de reivindicar el protagonismo de los ciudadanos como usuarios de las TIC. Desde esta perspectiva, se rompe con la concepción determinista y se supera la visión tradicional que acusa a la tecnología.
La presente comunicación tiene por objeto presentar el marco teórico de un nuevo proyecto de investigación que se iniciara próximamente. La finalidad básica de este proyecto es analizar la distancia cultural que existe entre diferentes generaciones. Desde la Sociología, la Teoría de la comunicación y otras disciplinas afines, analizaremos la percepción y apropiación de las TIC por parte de los principales agentes que intervienen en el proceso educativo convencional: los adolescentes, los padres y el profesorado. En definitiva, queremos ver, tal como se desprende del título, en qué medida existe una “brecha digital” entre adolescentes -por una parte- y padres y profesores -por otra-; y qué incidencia tiene esta brecha digital en las percepciones y miedos que tienen los segundos hacia los usos de las TIC que hacen los primeros.

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II Congreso Internacional AE-IC Málaga 2010: Comunicación y desarrollo en la era digital
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II Congreso Internacional AE-IC Málaga 2010 "Comunicación y desarrollo en la era digital"
Málaga, 3, 4 y 5 de febrero de 2010
ae-ic.org | info@ae-ic.org
ISBN 978-84-614-2818-2
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