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II Congreso Internacional AE-IC Málaga 2010: Comunicación y desarrollo en la era digital
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Comunicaciones y ponencias completas
Comunicación y cultura digital
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Enllaç Imagen, diseño y ambiente virtual
Miércoles, 3 de febrero de 2010 | 12h00 | Aula 9
Modera: Isabel Garnelo
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Enllaç Javier-Marzal Felici-
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Separador REPENSAR LA FOTOGRAFÍA EN EL MARCO DE LA CULTURA VISUAL CONTEMPORÁNEA-
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  La presente comunicación se propone exponer una investigación en curso en torno a la reconceptualización y análisis de la imagen fotográfica en el contexto de la migración digital. Para ello, realiza una revisión del concepto de fotografía a la luz del debate en torno a la llamada “postfotografía”, que viene a señalar la existencia de una profunda transformación del propio concepto de fotografía como consecuencia de su transmutación de objeto indicial fotoquímico a entidad inmaterial numérica. Algunos teóricos de la imagen y de la llamada “cultura visual contemporánea”, como Nicholas Mirzoeff (2003) o Ritchin (2009), hablan abiertamente de “la muerte de la fotografía” debido a la aparición de la fotografía digital que, de este modo, es entendida como un acontecimiento que ha transmutado la naturaleza misma del medio fotográfico, de tal manera que la fotografía se habría diluido en el universo de la imagen digital (Brea, 2005; Fontcuberta, 2008; Manovich, 2005; Mitchell, 1994).
Si en Cómo se lee una fotografía. Interpretaciones de la mirada (Marzal, 2007) hemos elaborado una propuesta general de análisis del texto fotográfico, que partía de una reflexión teórica sobre la naturaleza del medio fotográfico y de su genealogía epistémica, actualmente centramos nuestra atención en el estudio de los elementos expresivos y narrativos del texto fotográfico digital que puedan servir para determinar sus rasgos significantes específicos, así como las estrategias enunciativas que contienen las representaciones fotográficas digitales. Este último aspecto, la enunciación fotográfica, nos parece especialmente pertinente para recuperar la distancia necesaria a la hora de juzgar el grado de transformación que representa la digitalización del medio fotográfico, que nos proponemos relacionar con la espectacularización de lo real (Debord, 2007), la tendencia al hiperrealismo y, especialmente en ciertos contextos de la creación artística, con la vocación autorreferencial y metadiscursiva de la fotografía. En definitiva, nuestro objetivo es tratar de contribuir a una clarificación del estatuto de la fotografía en el contexto de cultura visual contemporánea.

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Enllaç Laura-Aymerich Franch-
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Separador Influencia de la participación del cuerpo en la respuesta emocional durante un juego interactivo en un ambiente virtual
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  Se llevó a cabo un estudio experimental con 56 sujetos para testar la influencia de la participación del cuerpo sobre las emociones en un juego interactivo en un ambiente virtual. El experimento se realizó en AVIE (Advanced Visualisation and Interaction Environment), el cine interactivo 3D -360º del Centre for Interactive Cinema Research (iCinema) de la University of New South Wales. Se diseñó un juego para ser jugado en grupos de cuatro en el que los participantes disponían de ocho minutos para colocar cada uno una figura geométrica en un agujero (representados en la pantalla). Un carácter virtual por jugador dificultaba esta tarea pateando la figura geométrica. Se diseñaron dos grupos experimentales. En uno de ellos los participantes controlaban cada uno su figura con un joystick. En el otro los sujetos controlaban el movimiento del bloque con el movimiento de su propio cuerpo (seguidos por el sistema). La medición de las emociones se hizo mediante postest, empleando el Self-Assessment Manikin (SAM) de Lang (1985), que representa visualmente el modelo PAD (pleasure/placer, arousal/excitación y dominance/dominio) de Mehrabian y Russell (1977). Cada una de las dimensiones del modelo se representa gráficamente con cinco muñecos sobre una escala de nueve puntos que evolucionan de negativo a positivo para placer, de excitado a calmado para excitación y de una figura pequeña a una grande representando control para dominio. El SAM ha sido empleado anteriormente en estudios de emociones en ambientes virtuales (Schneider, 2004; Ravaja et al, 2004; Ravaja et al, 2006). También se ha testado la influencia del movimiento corporal en ambientes virtuales (Slater et al, 1995; Slater, 1998). La respuesta emocional de los participantes fue muy similar en ambos grupos experimentales. Las comparaciones por género y según cumplimiento o no del objetivo del juego también reportan resultados muy similares a nivel de respuesta emocional. Dado que la utilización del cuerpo para jugar en videojuegos está viviendo en estos momentos un proceso de claro auge de la mano especialmente de videoconsolas como la Wii de Nintendo, el estudio quiere contribuir al llamamiento a la investigación de los procesos de comunicación y creación de las distintas industrias culturales en el entorno digital solicitado desde la organización.
Referencias

Lang, P.J. (1985) The Cognitive Psychophysiology of Emotion: Anxiety and Anxiety Disorders. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1985.
Mehrabian, A.; Russell, J. (1977) “Evidence for a three-factor theory of emotions”. Journal of Research in Personality 11, 273-94.
Ravaja, N., Saari, T., Salminen, M., Laarni, J., Holopainen, J., Jarvinen, A. (2004). “Emotional response patterns and sense of presence during video games: Potential criterion variables for game design”. In A. Hyrskykari (Ed.), Proceedings of the NordiCHI 2004 (pp. 339–347). New York: ACM Press.

Ravaja, N., Saari, T., Turpeinen, M., Laarni, J., Salminen, M., Kivikangas, M. (2006). “Spatial presence and emotions during video game playing: does it matter with whom you play?”. Presence Teleoperators & Virtual Environments 15: 381–392

Schneider, E., Lang, A., Shin, M., Bradley, S. (2004) “Death with a Story. How Story Impacts Emotional, Motivational, and Physiological Responses to First-Person Shooter Video Games”. Human Communication Research, 30(3), 361 - 375

Slater, M., Steed, A., McCarthy, J., Maringelli, F. (1998). “The influence of body movement on presence in virtual environments”. Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 40(3), 469–477.

Slater, M., Usoh, M., Steed, A. (1995) “Taking Steps: The Influence of a Walking Metaphor on Presence in Virtual Reality”. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) 2(3) September, 201-219.


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Enllaç Sergi-Villagrasa Falip,-Jaume Duran
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Separador La credibilidad de las imágenes generadas por ordenador en la comunicación mediada -
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  1. Antecedentes

Hoy en día los medios de comunicación acompañan sus noticias con audiovisuales generados por ordenador. El realismo de sus imágenes, o bien por la tecnología digital actual, o bien por la necesaria velocidad de producción, está lejos de ser totalmente verosímil.

2. Objeto

¿Está la tecnología digital, de generación de imágenes en movimiento generadas por ordenador, suficientemente avanzada para recrear cualquier espacio o persona para que pase como real en un tiempo mínimo? ¿Puede la tecnología digital manipular la realidad de las imágenes en movimiento en los medios de comunicación?

3. Metodología

En este artículo, analizamos la tecnología de imágenes en movimiento generadas por ordenador en los distintos medios audiovisuales y contrastamos su verosimilitud respecto a la imagen real, en la medida en que éstas pretendan serlo.

4. Resultados

Las imágenes generadas por ordenador en los medios de comunicación todavía no son suficientemente creíbles, aunque es posible que en un futuro inmediato puedan serlo, además estando elaboradas en un tiempo de producción muy corto. Esta posibilidad, sin lugar a dudas, podría cambiar el desarrollo de la comunicación mediada.

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Enllaç Marta-Martín Núñez-
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Separador El uso de la animación infográfica en el espot publicitario: de medio de producción a estrategia creativa -
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  1. Antecedentes. La presente investigación tiene su origen en la creciente presencia las imágenes de animación infográfica en la publicidad audiovisual. Nacidas directamente a través de programas informáticos y creadas, construidas y representadas a partir de cálculos matemáticos que se esconden detrás de atractivos interfaces, estas imágenes son generadas sin partir de ningún referente real que deje su huella, como ocurre en el caso de la fotografía o el cine. Sin embargo, esto no quiere decir que estas imágenes no tengan la impronta —no ya de la realidad— pero sí de otras imágenes que se remedian (Bolter y Grusin, 1999) en su interior. Sus características intrínsecas, por tanto, hacen que el propio medio de producción se convierta en parte de la estrategia creativa, reclamando la atención del espectador sobre sí mismo y, por tanto, incidiendo sobre el mensaje publicitario en sí. 2. Objeto. Esta investigación tomará como objeto de estudio el espot publicitario para analizar el uso de la animación infográfica sobre su mensaje. Tal y como lo pone Barthes (1986: 30), «en la publicidad la significación de la imagen es, con toda seguridad, intencional», por lo que la elección de la técnica de producción se convierte en el texto publicitario en una parte fundamental del mensaje. Así, se pretende tomar una serie de casos de estudio extraídos de los espots galardonados en el Festival Internacional Cannes Lions para analizar la incidencia que la técnica de producción tiene sobre el mensaje publicitario. 3. Metodología. Al centrarse en el mensaje, la metodología que se utilizará será el análisis textual. A través de este análisis de corte semiótico se pretende profundizar en el uso que el medio de producción tiene en el mensaje para determinar cómo el medio de producción trasciende la técnica y se convierte en parte de la estrategia publicitaria. 4. Resultados. Así pues, la presente investigación, a través del recorrido teórico y práctico que realizará, pretende explicar el proceso a través del cual la imagen digital pasa de ser una imagen para mirar a través de ella para convertirse en una imagen para ser mirada, integrándose así en la estrategia creativa de la comunicación publicitaria. Este proceso, por lo tanto, conlleva unas consecuencias tanto positivas como negativas que dejan su huella en el discurso y se traducen en ventajas y desventajas para la marca anunciante que serán identificadas y analizadas en las conclusiones de la investigación.
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Enllaç Mariona-Grané Oró-
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Separador El diseño de la comunicación en entornos online.-¿La información necesita diseño?
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  Esta comunicación forma parte de un investigación más amplia llevada a cabo para analizar los principios de diseño comunicativo de entornos web, tal y como son estudiados y fundamentados por expertos y en comparación con un análisis sobre como son percibidos por grupos de usuarios.

Una investigación muy reciente de Bernal (2008), en la Universidad de la Laguna con alumnos universitarios, demostró que los diarios digitales que habían sido escritos desde la percepción actual del medio web tenían una aceptación más alta entre los usuarios y eran mucho mejor valorados que los que no tenían en cuenta el medio y hacían una reproducción del diario en papel en la pantalla.

Para ser efectiva la información necesita diseño, «el contenido nunca está separado de la forma» (Dondis, 1976, pág. 123).

Este diseño en entornos web requiere aportaciones en su formalización de tres enfoques tal y como plantean Braun, Gadney, et altri (2002):

· el Diseño de la Interfaz de Usuario - (UI user interface).
· la Interacción entre el ser Humano y el Ordenador - (HCI, human computer interaction)
· el Diseño Gráfico de la Interfaz de Usuario - (GUI, Graphic User Interface)

Los tres conceptos están íntimamente relacionados y no se pueden entender por separado, no podemos crear un contenido antes de decidir qué modelo conceptual tenemos, y como serán nuestras pantallas, como leerán-verán los usuarios, como se navegará y se moverá por ellos el usuario, qué lenguaje usará el contenido, qué magnitudes tendrá, qué nivel de profundización, etc.

¿Cuales son estas aportaciones, estos principios del diseño que pueden aplicarse al diseño interactivo?

¿Más allá de los estudios teóricos y/o empíricos de usabilidad y diseño de interfaz, cuales son los principios de diseño que pueden analizarse en detalle en un interfaz y que son relevantes en el proceso de acceso a la información y adquisición de conocimiento?


Para llevar a cabo esta parte de la investigación se han analizado los principios de diseño más universales estudiando los campos de:

- la evolución del diseño gráfico, desde el lenguaje visual y audiovisual, el diseño editorial y de la información, la señalética, el diseño industrial y el diseño corporativo.

- la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación, especialmente más allá de los ordenadores, la evolución desde la web informativa, pasando por la web social y participativa, la web audiovisual, y hacia la web ampliada

- en esta relación diseño y TIC, la evolución del diseño digital y de interfaz

Este estudio nos ha permitido seleccionar más de 50 principios de diseño que son directamente aplicables al diseño de entornos web interactivos y que afectan al como accedemos a la información y como se realiza la comunicación y la interacción.

Pero también nos ha permitido construir 10 categorías de organización de estos principios de diseño: estructura, simplicidad, usabilidad, organización de contenidos, estética, modelos y referente, legibilidad, simplicidad visual, atención, y distribución.

Estos principios han sido estudiados en profundidad desde su formulación hasta su aplicación en la web, y las categorías construidas pretenden ser una aportación de nivel en el estudio del diseño de la comunicación en entornos interactivos en red hoy.

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Enllaç Teresa-de la Hera Conde-Pumpido-
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Separador Análisis narrativo del advergame: El caso de "Get the Glass"-
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  Pese a todas las potencialidades de Internet como medio de difusión de campañas publicitarias, la ingente cantidad de información que los usuarios pueden encontrar en la red convierte en un reto el hecho de atraerlos a una determinada dirección web, especialmente si lo que se pretende es transmitirles un mensaje publicitario.
Las marcas tienen que crear espacios en los que se ofrezca un valor añadido al mensaje publicitario, espacios a los que los usuarios lleguen de forma voluntaria y permanezcan el tiempo necesario para transmitirles el mensaje deseado. En este sentido los publicistas están recurriendo a la ficción interactiva como reclamo. En este trabajo nos interesamos por la estrategia del advergaming.

El objetivo fundamental de este paper es presentar una herramienta metodológica para el análisis de la narratividad de un videojuego publicitario online. Nos encontramos ante un objeto de estudio sobre el que desde el punto de vista metodológico hay poco camino andado en el desarrollo de modelos de análisis. Nuestra intención es abordar un análisis narrativo de un videojuego, con las particularidades que un relato hipermedia de estas características ostenta; y, además de ello, un análisis hecho desde el punto de vista de que el relato al que nos enfrentamos es un relato publicitario.

Planteamos por todo ello realizar un estudio de caso, en el que el análisis narrativo en profundidad de esta pieza en concreto, nos sirva a un tiempo para proponer un modelo que pueda convertirse en referencia para análisis de objetos de estudio de características similares en un futuro.

El videojuego escogido para este caso es “Get the glass!”, advergame presentado en forma de microsite publicitaria que se enmarca dentro de una campaña mucho más amplia que anima al consumo de leche de vaca conocida como “Got milk?”

La elección de "Get the Glass!" vino motivada por los siguientes factores: la gran calidad del advergame; la experiencia de usuario (que como media es de unos 30-45 minutos si se completa el juego,); las numerosas referencias y reconocimientos a la calidad del producto; la correspondencia con los requerimientos necesarios para abordar un análisis narrativo del juego: unos personajes llevan a cabo una serie de acciones con una relación causal percibiéndose un transcurso en el tiempo de la historia, donde la exploración espacial por parte del jugador va provocando la sucesión de los diferentes eventos, localizádose una serie de conflictos que transcurra como transcurra el juego, siempre acontecen.

Tras la revisión global de los resultados del análisis se observa que los creadores del relato se decidieron a construir un mensaje publicitario en el que se opta por una filosofía de trasgresión para llamar la atención del usuario hacia la web que contiene el mensaje publicitario, es por ello que se escoge un videojuego
como estructura narrativa. Sin embargo el análisis narrativo del relato evidencia que los creadores se decidieron por una filosofía de los valores permanentes para la construcción del mensaje en sí mismo. No hay riesgos en el tratamiento de las estructuras dramática y narrativa.

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II Congreso Internacional AE-IC Málaga 2010: Comunicación y desarrollo en la era digital
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II Congreso Internacional AE-IC Málaga 2010 "Comunicación y desarrollo en la era digital"
Málaga, 3, 4 y 5 de febrero de 2010
ae-ic.org | info@ae-ic.org
ISBN 978-84-614-2818-2
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