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Jugar a decidir. Dilemas éticos y complejidad narrativa en el videojuego

Esta comunicación propone una aproximación al diseño de ética en el videojuego (Sicart, 2009, 2011, 2013) para analizar las narrativas emergentes que surgen de él a partir de las dinámicas del juego y la libertad dirigida (Navarro-Remesal, 2015) que se otorga al jugador. El propio sistema de penalizaciones y recompensas de cualquier videojuego ya implica una carga ética implícita, pero nuestro interés radica precisamente en los juegos con una narrativa estructurada (la que se equipararía al guion cinematográfico) desarrollada que genere un contexto complejo que proponga dilemas éticos para el desarrollo de una narrativa emergente interesante (la que surge a partir de la jugabilidad). En este sentido, partimos de la idea de que la narrativa estructurada de los videojuegos está atravesada tanto por las tensiones y las herencias tanto de la forma del relato clásico (Propp, 1928; Campbell, 1949; Greimas, 1987) como de las modificaciones del modo postclásico (Elsaesser y Buckland, 2002; Mittel, 2015; Thanouli, 2009; Marzal y Company, 1999), y que dicha tensión es fundamental para entender la riqueza y la complejidad de las dinámicas y los elementos que conforman las narrativas emergentes que surgen a partir de la propia jugabilidad. Nuestra hipótesis es que, cuando la preocupación por la ética en el videojuego va más allá de tomar decisiones morales dicotómicas (bien/mal) y se introduce en el propio diseño narrativo del juego —no solo como una mecánica o un sistema de puntuación— permite activar situaciones complejas que suponen retos mentales y retos emocionales que ponen al jugador en aprietos éticos. Así se pueden generar narrativas emergentes que, al cruzarse con las narrativas estructuradas del propio juego, generan experiencias complejas. Utilizaremos una metodología de análisis del videojuego (Fernández-Vara, 2014) que complementaremos con conceptos de la narrativa tradicional (Gómez-Tarín, 2013) y que aplicaremos a tres casos de estudio: 'Gods Will Be Watching', (Deconstructeam, 2014), 'Papers, please', (Lucas Pope, 2013) y 'This war of mine', (11 Bit Studios, 2014) para entender cómo se despliega en ellos el diseño de ética en el diseño de juego y el diseño narrativo. Pretendemos concluir, por tanto, que el videojuego —como producto de las sociedades abiertamente posmodernas— a través de sus lógicas de agencia y complejidad narrativa, genera unos discursos que nos permiten reflexionar sobre las sociedades actuales y el estado de emancipación y angustia de los hombres y mujeres de nuestro tiempo.

Marta Martín Núñez
Universitat Jaume I
España

Aarón Rodríguez Serrano
Universitat Jaume I
España

 

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