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VII Congreso Internacional AE-IC, Valencia 2020

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Hábitos de consumo y motivaciones de los estudiantes universitarios españoles en los videojuegos competitivos

En los últimos cinco años la industria del videojuego ha crecido de forma sostenida en nuestro país hasta convertirse en uno de los sectores más importantes por delante del de la música o el cine. Asociado a este sector, los deportes electrónicos han crecido durante los dos últimos años potenciados por el surgimiento de diferentes videojuegos que se han calificado como competitivos. Por estas razones la investigación se planteó descubrir usos, motivaciones y hábitos de consumo de los universitarios españoles cuando consumen videojuegos competitivos. A través de una encuesta usando la escala de motivos propuesta por J.L. Sherry y su equipo, siendo modificada para adaptarla al objeto de estudio se buscó resolver las preguntas de investigación planteadas a partir de investigaciones previas sobre el uso de videojuegos entre la población joven. A través de esta encuesta, se llegó a cinco motivaciones principales para el uso de videojuegos entre los universitarios españoles: Competición, Desafío, Diversión, Fantasía, Imitación. De todos los factores motivacionales que se obtuvieron destacaron los de desafío e imitación. La motivación de desafío fue la que obtuvo puntuaciones más altas, a diferencia de competición como se esperaba que resultará de motivaciones para jugar a videojuegos competitivos. Por su parte, la de Imitación se creó en base a una serie de preguntas incluídas en el cuestionario para medir la posible influencia de creadores de contenido y competiciones profesionales de videojuegos. Este factor dio valores correctos en el análisis estadísticos para tenerlo en cuenta como una nueva motivación plausible en el uso de videojuegos. Respecto a las preguntas de investigación, se comprobó la correlación existente entre la edad de los jugadores y las motivaciones de competición e imitación. Los datos demostraron la correlación negativa entre la variable de edad y ambas motivaciones (competición r(227) = -.178, p>.01, imitación r(227) = -.180, p>.01) En cuanto a la relación de los hábitos de consumo y las motivaciones de los jugadores para el uso de videojuegos competitivos, se comprobó la correlación entre estos hábitos y el gasto en los últimos seis meses influyendo especialmente en las motivaciones de competición y de imitación. (competición entre semana (r(227) = .358, p<.000) y fin de semana (r(227) = .404, p<.000) con un tamaño del efecto grandes de 12,81% de la varianza explicada y 16,32% respectivamente). La última pregunta de investigación planteaba la posibilidad de mayores niveles de competitividad que en el resto de las motivaciones. Sin embargo, fueron desafío (3.81 sobre 5) y diversión (3.58 sobre 5) las que obtuvieron los mayores niveles. Los resultados que se obtuvieron tras el análisis estadístico de los datos permitieron comprobar por una parte la importancia de los hábitos de consumo respecto a las motivaciones de los jugadores, debido a la influencia de los primeros sobre las segundas. También se han obtenido resultados que permiten seguir profundizando en nuevas motivaciones para el consumo de videojuegos como es en el caso de Imitación que no estaba presente en escalas ya validadas ampliamente como la utilizada como punto de inicio para el estudio.

Eduardo Rodríguez-Barcenilla
Universidad de Salamanca
España

 

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