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VII Congreso Internacional AE-IC, Valencia 2020

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El desarrollo de competencias periodísticas a través de Juegos Serios: Attentat 1942 (Charles Games, 2017)

El marco del Espacio Europeo de Educación Superior propone un aprendizaje activo orientado al desarrollo de competencias. Sin embargo, al atender a aspectos como el desarrollo e implementación de las nuevas tecnologías, la llegada al aula de los nativos digitales y la investigación alrededor de tales dinámicas, esta finalidad no parece haberse completado. La propia literatura académica sobre este fenómeno apenas incluye evidencias empíricas sobre experiencias en este ámbito del aprendizaje (Connolly et.al., 2012). Una circunstancia que, en el caso concreto de las áreas de Comunicación y Periodismo, se ha mantenido en un nivel conceptual aunque se ha sugerido el uso de simulaciones cercanas a la realidad y que promuevan una actitud proactiva por parte del estudiante (Marcelo, Yot y Mayor, 2015). El propósito de esta investigación es ofrecer un conjunto de evidencias empíricas a través de la descripción de la experiencia docente de implantación de un «juego serio» (serious games [SG]) en el ámbito universitario de los grados de Periodismo de la Universidad de Valladolid y de la Universidad Complutense de Madrid. La experiencia se articulará en torno al videojuego Attentat 1942 (Charles Games, 2017) que propone una reconstrucción audiovisual e interactiva de la ocupación nazi en Checoslovaquia a través de la memoria de los supervivientes. Posteriormente se evaluará la adquisición de competencias (tanto específicas como genéricas) previamente definidas mediante un doble análisis: una prueba que permita evaluar el grado de adquisición de competencias y la percepción de los estudiantes a través de dos cuestionarios (pre- y postactividad). Se observa que los estudiantes perciben que esta experiencia contribuye a la adquisición de competencias vinculadas con la ética y métodos de acceso a la información, verificación de las fuentes y construcción del relato periodístico. Además, se observa que, de manera indirecta, contribuyen al trabajo en equipo y los procesos de documentación periodística. Referencias: Connolly et al. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education (59) (2012), pp. 661-686, 10.1016/j.compedu.2012.03.004 C. Marcelo, et. al. (2015) Enseñar con tecnologías digitales en la Universidad [University Teaching with Digital Technologies] Comunicar, 45 (XXIII) (2015), pp. 117-124, 10.3916/C45-2015-12

Raquel Quevedo Redondo
Universidad de Valladolid
España

Salvador Gómez-García
Universidad de Valladolid
España

Francisco Segado-Boj
Universidad Internacional de La Rioja
España

 

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