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VII Congreso Internacional AE-IC, Valencia 2020

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¿Del videojuego a la “videonovela”? La representación de la interactividad en el media mix japonés.

Objetivos de la investigación En esta propuesta proponemos atender a la porosidad narrativa en el cross-media japonés, señalada por voces autorizadas de los estudios transmediáticos como un yacimiento de experiencias valioso para entender la circulación de la cultura comercial contemporánea. Para ello, proponemos un caso ilustrativo de anime de gran popularidad en los últimos años y que presenta una marcada influencia de mecánicas videolúdicas: Re:Zero — Starting Life in Another World (M. Watanabe, White Fox, TV Tokyo: 2016). Estado de la cuestión En los últimos años los estudios publicados sobre el videojuego japonés están enfocados en las operaciones textuales de adaptación de un medio a otro han sido arrinconados por el interés de las aportaciones de la economía política, ahora dominantes, hacia la actividad empresarial de los conglomerados mediáticos. La atención a esta estrategia de supervivencia que toman industrias culturales deficitarias en una situación de competencia extrema se presenta como ítem insoslayable de las indagaciones sobre lo que sucede en el fructífero triángulo productivo compuesto por el manga, el anime y el gēmu (videojuego japonés). El acusado descenso de estudios académicos centrados en su dimensión textual se puede relacionar directamente con la ascendencia de los enfoques de la economía política de la comunicación y el consecuente abandono del texto del videojuego como interés principal. Hipótesis y metodología Ante este posicionamiento, se hace necesario reclamar el interés en el texto y el potencial de su análisis para la investigación rigurosa sobre el rol del videojuego en el entramado de la cultura comercial contemporánea. El tránsito entre medios da lugar a elocuentes casos de estudio para evaluar esa cacareada permeabilidad y para observar con detenimiento las diferencias estructurales entre las pautas narrativas de los videojuegos y las del resto de medios. Para la monitorización de las maniobras de la narración en nuestros casos de estudio, desarrollamos tanto las categoría que define al modo de narración postclásico según Eleftheria Thanouli (a partir de David Bordwell): la autoconsciencia. Así, apreciamos que la emergencia de narradores-protagonistas altamente autoconscientes, que tienen en común el uso de una focalización interna profunda, sobre los que la narración (altamente restrictiva y profunda) se apoya a la hora de divulgar información diegética. Resultados y conclusiones Así, observamos que más allá de los casos de las adaptaciones videojueguísticas per se, el JRPG se transforma en una de las principales fuentes de inspiración para medios escritos como las light novels, que copan los índices de lectura del mercado editorial japonés y que manifiestan la asimilación temática de las rutinas y funcionamientos de los RPG masivos. Por tanto, más que como meras remediaciones o adaptaciones entre medios, consideramos que esta infección porosa entre modos culturales explicita lo necesario de atender a cada una de las paradas de ese recorrido de adaptaciones para alcanzar el máximo rigor investigador sobre el videojuego (japonés o no) como estudio de caso legítimo.

Antonio Loriguillo-López
Universitat Jaume I
España

Teresa Sorolla-Romero
Universitat Jaume I
España

 

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