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Narrativas de la comunicación científica digital a través de los videojuegos de STEAM

Esta investigación aborda la representación de la ciencia en los videojuegos, un sector cultural de enorme relevancia social y económica que ha trascendido el entorno lúdico para convertirse en una poderosa herramienta comunicativa en el escenario de convergencia multimedia y transformación digital. Sus narrativas tienen importantes influencias en el periodismo, la comunicación científica o la educación. El objetivo es explorar en las tipologías y mecánicas que utilizan la ciencia como objeto lúdico, las disciplinas científicas más empleadas y su atractivo para los egamers para profundizar en las nuevas narrativas de la comunicación científica digital.

Se ha seleccionado una metodología que combina los métodos de naturaleza cuantitativa (Sánchez, 2005:212) y cualitativa (Corbetta, 2010: 41) con la finalidad de fomentar una perspectiva más complementaria (Jensen, K.B.,2014) e integradora definida también como pluralismo metodológico o cognitivo (García Ferrando et al., 2015). Y se ha escogido como paradigma la plataforma de distribución digital de videojuegos STEAM, de Valve Corporation, atendiendo a su popularidad, carácter global y su integración de propuestas del sector indie. La muestra tipológica está conformada por un total de 25 videojuegos y el período de estudio quedó fijado en la primera quincena del mes de julio de 2019.

Los objetivos de este trabajo se corresponden con las preguntas de investigación: ¿Qué presencia y representatividad tiene la ciencia en la plataforma STEAM? ¿Qué mecánicas emplean y para qué sirven esas mecánicas aplicadas a los conceptos científicos? ¿Cuáles son los modelos de representación de la ciencia?

Los resultados revelan que la ciencia genera interés como objeto lúdico en los videojuegos y, además, que los usuarios de una plataforma tan popular como STEAM encuentran atractivo en las dinámicas y tipologías del conocimiento científico y tecnológico. Las disciplinas más utilizadas e inspiradoras de dinámicas relacionadas con la ciencia son los grupos formados por la biología, la evolución y la genética, además de los juegos que utilizan la astronomía y la astrofísica. Paralelamente, la evolución del diseño de los jugadores, sus dinámicas y tipologías combinadas, sus modelos en storytelling, gamificación y experimentación en primera persona están generando importantes influencias en el ámbito periodístico digital, también la la comunicación cientifica, como ya se percibe tanto en la creación de newsgames como en el desarrollo del periodismo inmersivo.

Brossard, D. (2013). New media landscapes and the science information consumer. PNAS, vol. 110 Supplement 3 14096–14101. Domínguez E (2017) Going Beyond the Classic News Narrative Convention: The Background to and Challenges of Immersion in Journalism. Front. Digit. Humanit. 4:10. doi: 10.3389/fdigh.2017.00010 Fanjul-Peyró; C.; González-Oñate, C.; Peña-Hernández, P.J. (2019) La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea Comunicar, nº 58, v. XXVII, 2019 | Revista Científica de Educomunicación | ISSN: 1134-3478; e-ISSN: 1988-3293 P 105-114 Kwok, R. (2019) Science and Culture: Can climate change games boost public understanding? PNAS April 16, 2019 116 (16) 7602-7604; https://doi.org/10.1073/pnas.1903508116 Ritter, R. (2017): Immersive narratives in web journalism. Between interfaces and virtual Reality10.20287/ec.n25.v1.a02 Estudos em Comunicação nº 25, vol. 1, 13-22

Maria Josep Picó Garcés
Universitat Jaume I
España

 

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