Programa completo »
Narrativas de la comunicación científica digital a través de los videojuegos de STEAM
Esta investigación aborda la representación de la ciencia en los videojuegos, un sector
cultural de enorme relevancia social y económica que ha trascendido el entorno lúdico
para convertirse en una poderosa herramienta comunicativa en el escenario de convergencia multimedia y transformación digital. Sus narrativas tienen
importantes influencias en el periodismo, la comunicación científica o la educación. El
objetivo es explorar en las tipologías y mecánicas que utilizan
la ciencia como objeto lúdico, las disciplinas científicas más empleadas y su atractivo
para los egamers para profundizar en las nuevas narrativas de la comunicación científica digital.
Se ha seleccionado una metodología que combina los métodos de naturaleza cuantitativa (Sánchez, 2005:212) y cualitativa (Corbetta, 2010: 41) con la finalidad de fomentar una perspectiva más complementaria (Jensen, K.B.,2014) e integradora definida
también como pluralismo metodológico o cognitivo (García Ferrando et al.,
2015). Y se ha escogido como paradigma la plataforma de
distribución digital de videojuegos STEAM, de Valve Corporation, atendiendo a su
popularidad, carácter global y su integración de propuestas del sector indie. La
muestra tipológica está conformada por un total de 25 videojuegos y el período de
estudio quedó fijado en la primera quincena del mes de julio de 2019.
Los objetivos de este trabajo se corresponden con las preguntas de investigación:
¿Qué presencia y representatividad tiene la ciencia en la plataforma
STEAM?
¿Qué mecánicas emplean y para qué sirven esas mecánicas aplicadas a
los conceptos científicos?
¿Cuáles son los modelos de representación de la ciencia?
Los resultados revelan que la ciencia genera interés como objeto lúdico en los videojuegos y, además, que los usuarios de una plataforma tan popular como STEAM encuentran atractivo en las dinámicas y tipologías del conocimiento científico y tecnológico. Las
disciplinas más utilizadas e inspiradoras de dinámicas relacionadas con la
ciencia son los grupos formados por la biología, la evolución y la genética,
además de los juegos que utilizan la astronomía y la astrofísica.
Paralelamente, la evolución del diseño de los jugadores, sus dinámicas y
tipologías combinadas, sus modelos en storytelling, gamificación y
experimentación en primera persona están generando importantes
influencias en el ámbito periodístico digital, también la la comunicación
cientifica, como ya se percibe tanto en la creación de newsgames como en
el desarrollo del periodismo inmersivo.
Brossard, D. (2013). New media landscapes and the science information
consumer. PNAS, vol. 110 Supplement 3 14096–14101.
Domínguez E (2017) Going Beyond the Classic News Narrative Convention:
The Background to and Challenges of Immersion in Journalism. Front. Digit.
Humanit. 4:10. doi: 10.3389/fdigh.2017.00010
Fanjul-Peyró; C.; González-Oñate, C.; Peña-Hernández, P.J. (2019) La
influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias
publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea Comunicar, nº 58, v. XXVII, 2019 | Revista Científica de Educomunicación |
ISSN: 1134-3478; e-ISSN: 1988-3293 P 105-114
Kwok, R. (2019) Science and Culture: Can climate change games boost
public understanding? PNAS April 16, 2019 116 (16) 7602-7604;
https://doi.org/10.1073/pnas.1903508116
Ritter, R. (2017): Immersive narratives in web journalism. Between
interfaces and virtual Reality10.20287/ec.n25.v1.a02 Estudos em
Comunicação nº 25, vol. 1, 13-22